ในด้านกีฬาการแข่งขันทักษะและสมรรถภาพทางกายของนักกีฬาเป็นกุญแจสำคัญในการชนะ แต่ผลกระทบของสภาวะทางจิตวิทยาไม่สามารถเพิกเฉยได้ จิตวิทยาการกีฬาเป็นเรื่องที่ศึกษากฎของกิจกรรมทางจิตวิทยาของนักกีฬาเผยให้เห็นผลทางจิตวิทยามากมายที่ส่งผลต่อประสิทธิภาพการเล่นกีฬา ผลกระทบเหล่านี้ไม่เพียง แต่สามารถอธิบาย 'ประสิทธิภาพพิเศษ' หรือ 'ความผิดพลาดผิดปกติ' ในสนาม แต่ยังให้คำแนะนำทางวิทยาศาสตร์สำหรับการฝึกอบรมและการกำหนดกลยุทธ์การแข่งขันของนักกีฬา บทความนี้จะแนะนำเอฟเฟกต์คลาสสิกในรายละเอียดด้านจิตวิทยาการกีฬาช่วยให้ผู้อ่านเข้าใจหลักการแอปพลิเคชันและข้อ จำกัด ของเอฟเฟกต์เหล่านี้อย่างเต็มที่
เอฟเฟกต์ Home Advantage
เอฟเฟกต์ความได้เปรียบในบ้านคืออะไร?
เอฟเฟกต์ความได้เปรียบในบ้านหมายถึงปรากฏการณ์ที่นักกีฬามักจะทำงานได้ดีขึ้นเมื่อเล่นในสาขาที่คุ้นเคย (เช่นสนามกีฬาบ้าน) และอัตราการชนะของพวกเขาสูงกว่าเกมที่อยู่ห่างออกไปอย่างมีนัยสำคัญ ผลกระทบนี้เห็นได้ชัดโดยเฉพาะอย่างยิ่งในโครงการรวมเช่นฟุตบอลบาสเก็ตบอลและเบสบอล มันเป็นหนึ่งในผลกระทบที่เร็วที่สุดและกว้างขวางที่สุดที่ศึกษาในจิตวิทยาการกีฬา
แหล่งกำเนิด
เร็วเท่าศตวรรษที่ 20 นักวิจัยด้านกีฬาค้นพบปรากฏการณ์ของอัตราการชนะที่สูงขึ้นในเกมในบ้าน ในปี 1927 เมื่อนักจิตวิทยาชาวอเมริกัน Coleman Griffith กำลังศึกษาข้อมูลเกมเบสบอลเขาเสนอแนวคิดของ 'Home Court Advantage' เป็นครั้งแรกโดยชี้ให้เห็นว่าสภาพแวดล้อมที่คุ้นเคยการสนับสนุนผู้ชมและปัจจัยอื่น ๆ อาจเป็นเหตุผลหลัก ตั้งแต่นั้นมาการศึกษาข้ามโครงการและการศึกษาข้ามภูมิภาคจำนวนมากได้ยืนยันความเป็นสากลของผลกระทบนี้
หลัก
ต้นกำเนิดของเอฟเฟกต์ความได้เปรียบในบ้านของบ้านมาจากการซ้อนทับของปัจจัยทางจิตวิทยาและสิ่งแวดล้อมหลายประการ:
- ความคุ้นเคยด้านสิ่งแวดล้อม : นักกีฬารู้ถึงเงื่อนไขสถานที่จัดงานของศาล, แสง, เอฟเฟกต์เสียง, เค้าโครงห้องล็อกเกอร์ ฯลฯ ซึ่งสามารถลดความตึงเครียดทางจิตวิทยาที่เกิดจากความไม่คุ้นเคยในสภาพแวดล้อมและเข้าร่วมการแข่งขันได้เร็วขึ้น
- เอฟเฟกต์การสนับสนุนผู้ชม : เสียงเชียร์และเสียงเชียร์ของผู้ชมในบ้านจะนำอารมณ์เชิงบวกที่แข็งแกร่งเพิ่มความมั่นใจในตนเองและความรู้สึกเป็นเจ้าของและกระตุ้นแรงจูงใจในการแข่งขัน
- ความปลอดภัยทางจิตวิทยา : สภาพแวดล้อมในบ้านสามารถลด 'ความวิตกกังวลออกไป' ของนักกีฬาลดความกังวลเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมที่ไม่รู้จักและมุ่งเน้นพลังงานทางจิตวิทยาในเกม
- ผลกระทบของอคติผู้ตัดสิน : แม้ว่าผู้ตัดสินจะมุ่งมั่นเพื่อความเป็นธรรม แต่แรงกดดันจากผู้ชมที่บ้านอาจส่งผลกระทบต่อมาตรฐานการตัดสินของพวกเขาโดยไม่รู้ตัว
พื้นฐานการทดลอง
ในปี 2550 ทีมวิจัยกีฬาที่มหาวิทยาลัยลิเวอร์พูลในสหราชอาณาจักรวิเคราะห์การแข่งขัน 100,000 นัดใน 10 กีฬากระแสหลักทั่วโลก (รวมถึงฟุตบอลบาสเก็ตบอลเทนนิส ฯลฯ ) และพบว่าอัตราการชนะในบ้านโดยเฉลี่ยสูงกว่าเกมที่อยู่ห่างออกไปประมาณ 25% ในหมู่พวกเขาอัตราการชนะในบ้านของกิจกรรมฟุตบอลคือ 55%และกิจกรรมบาสเก็ตบอลมากกว่า 60% การทดลองอีกครั้งสำหรับผู้ตัดสินฟุตบอลแสดงให้เห็นว่าเมื่อผู้ชมที่บ้านเชียร์ในเกมจำลองความอดทนของผู้ตัดสินสำหรับการตัดสินของทีมเหย้านั้นสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญและความน่าจะเป็นในการแสดงใบเหลืองนั้นต่ำกว่าเกมเยือน 18%
แอปพลิเคชันที่สมจริง
- สถานการณ์การฝึกอบรม : โค้ชสามารถจำลองสภาพแวดล้อมที่บ้านได้ (เช่นการเล่นเอฟเฟกต์เสียงที่มีเสียงดังและการตั้งค่าการรบกวนทางสายตาที่ไม่คุ้นเคย) เพื่อช่วยให้นักกีฬาปรับตัวเข้ากับแรงกดดัน ในเวลาเดียวกันเสริมสร้างความรู้สึกของพิธีกรรมการฝึกอบรมที่บ้านเพื่อให้นักกีฬาสามารถมีอัตลักษณ์ทางจิตวิทยาที่แข็งแกร่งขึ้นกับศาลบ้าน
- กลยุทธ์การจับคู่ : เมื่อเล่นที่บ้านนักกีฬาสามารถใช้การสนับสนุนผู้ชมเพื่อปรับปรุงขวัญกำลังใจอย่างรวดเร็วและใช้ความคิดริเริ่มในการโจมตีในตอนแรก เมื่อเล่นออกไปพวกเขาสามารถลดผลกระทบของความแปลกประหลาดด้านสิ่งแวดล้อมผ่านการปรับตัวก่อนเกมและคำแนะนำทางจิตวิทยาของทีม
การวิเคราะห์วิกฤต
ความได้เปรียบของศาลในบ้านไม่ใช่ความจริงที่สมบูรณ์ความแข็งแกร่งของมันถูก จำกัด ด้วยปัจจัยหลายประการ:
- ความแตกต่างของโครงการ : ความได้เปรียบในบ้านในบ้านของแต่ละเหตุการณ์ (เช่นการติดตามและสนามการว่ายน้ำ) นั้นอ่อนแอกว่าเหตุการณ์โดยรวมเพราะเหตุการณ์โดยรวมมีความอ่อนไหวต่ออารมณ์ของผู้ชมมากขึ้น
- ช่องว่างความแข็งแรง : เมื่อความแข็งแกร่งของทั้งสองทีมมีขนาดใหญ่มากความได้เปรียบในบ้านอาจครอบคลุมและทีมที่แข็งแกร่งยังสามารถชนะได้อย่างง่ายดายแม้ว่าพวกเขาจะเล่น
- ฟันเฟืองของแรงกดดันจากผู้ชม : ความคาดหวังของผู้ชมที่บ้านมากเกินไปอาจกลายเป็นแรงกดดันทางจิตวิทยาและนักกีฬาบางคนจะทำงานผิดปกติเนื่องจาก 'กลัวที่จะลดความคาดหวัง' และสัมผัสกับสถานการณ์พิเศษของ 'เสียเปรียบในบ้าน'
เอฟเฟกต์ประสิทธิภาพการเคลื่อนไหวของตนเอง (การลดลงของอัตตาในกีฬา)
ผลการออกฤทธิ์ตนเองคืออะไร?
เอฟเฟกต์การออกฤทธิ์ตนเองหมายถึงปรากฏการณ์ที่ว่าเมื่อทรัพยากรทางจิตวิทยาของนักกีฬา (เช่นความมุ่งมั่นและสมาธิ) นั้นเกินความจริงการแสดงกีฬาของเขาหรือเธอจะลดลงอย่างมาก เอฟเฟกต์นี้เป็นเหมือน 'แบตเตอรี่จิตวิทยา' ที่หมดกำลังทำให้ร่างกายยากที่จะทำงานในระดับที่กำหนด
แหล่งกำเนิด
ทฤษฎีการกำจัดตนเองได้รับการเสนอโดยนักจิตวิทยาชาวอเมริกัน Roy F. Baumeister ในปี 1998 และถูกนำมาใช้เพื่ออธิบายการบริโภคทรัพยากรทางจิตวิทยาในมนุษย์ในระหว่างการควบคุมตนเอง ในปี 2550 นักจิตวิทยาการกีฬาแนะนำทฤษฎีนี้ในสาขากีฬาและพบว่าการแสดงกีฬาของนักกีฬาจะลดลงอย่างมีนัยสำคัญหลังจากประสบกับความเครียดทางจิตวิทยาระยะยาวและการควบคุมตนเองบ่อยครั้ง (เช่นการควบคุมอารมณ์และต่อต้านการล่อลวง)
หลัก
แก่นแท้ของผลกระทบนี้คือ 'ทฤษฎีที่ จำกัด ของทรัพยากรทางจิตวิทยา': ทรัพยากรทางจิตของผู้คนเช่นความมุ่งมั่นและสมาธินั้นมี จำกัด เช่นพลังงานของกล้ามเนื้อ เมื่อนักกีฬายังคงควบคุมตัวเองในระหว่างการแข่งขันหรือการฝึกอบรม (เช่นการระงับความเหนื่อยล้าและการฝึกอบรมอย่างต่อเนื่องควบคุมความโกรธ) พวกเขาจะกินทรัพยากรทางจิตวิทยาอย่างรวดเร็วส่งผลให้เกิดข้อผิดพลาดเพิ่มขึ้นและลดความอดทนในการเล่นกีฬาที่ตามมา ตัวอย่างเช่นนักกีฬาต่อต้านความไม่พอใจกับการลงโทษของผู้ตัดสินหลายครั้งในระหว่างเกมและอาจพลาดการถ่ายภาพสำคัญที่ตามมาเนื่องจากความเข้มข้นไม่เพียงพอ
พื้นฐานการทดลอง
ในปี 2010 ทีมวิจัยที่ McMaster University ในแคนาดาได้ทำการทดลองแบบคลาสสิก: แบ่งนักกีฬาออกเป็นสองกลุ่มกลุ่มหนึ่งได้ทำ 'งานปราบปรามทางอารมณ์' 30 นาทีเป็นครั้งแรก (บังคับให้ไม่หัวเราะเมื่อดูวิดีโอตลก) และอีกกลุ่มหนึ่งไม่ได้ทำงาน จากนั้นทั้งสองกลุ่มได้ทำการทดสอบการโยนบาสเกตบอลที่มีความเข้มเท่ากันและผลการวิจัยพบว่าอัตราการยิงแบบโยนโทษของกลุ่มที่เสร็จสิ้นงานการปราบปรามทางอารมณ์ต่ำกว่ากลุ่มควบคุม 15% และสัดส่วนของผู้ที่รายงานว่า 'รู้สึกหนักและยากที่จะมีสมาธิ' สิ่งนี้แสดงให้เห็นว่าการใช้ทรัพยากรทางจิตวิทยาส่งผลโดยตรงต่อประสิทธิภาพการเล่นกีฬา
แอปพลิเคชันที่สมจริง
- การจัดการการฝึกอบรม : โค้ชควรหลีกเลี่ยงการกำหนดเวลางานมากเกินไปที่ต้องใช้การควบคุมตนเองที่มีความเข้มสูงในระหว่างการฝึกอบรมครั้งเดียว (เช่นการฝึกวินัยอย่างต่อเนื่องและแบบฝึกหัดการจัดการอารมณ์) และสามารถสลับกิจกรรมการผ่อนคลายเพื่อฟื้นฟูทรัพยากรทางจิตวิทยา
- การตอบสนองการแข่งขัน : หากนักกีฬาประสบกับความเหนื่อยล้าทางจิตวิทยาในระหว่างการแข่งขันพวกเขาสามารถเติมพลังงานทางจิตวิทยาของพวกเขาได้อย่างรวดเร็วผ่านการหายใจระยะสั้นและลึกและการแนะนำตัวเอง (เช่น 'มุ่งเน้นไปที่ปัจจุบัน'); ลดการบริโภคทางจิตวิทยาที่ไม่เกี่ยวข้องก่อนเกมสำคัญ (เช่นหลีกเลี่ยงการคิดมากเกินไปเกี่ยวกับผลลัพธ์ของการชนะหรือแพ้)
- การกู้คืนทุกวัน : ตรวจสอบให้แน่ใจว่านอนหลับอย่างเพียงพอการทำสมาธิอย่างมีสติ ฯลฯ ซึ่งจะช่วยปรับปรุงการสำรองทรัพยากรทางจิตวิทยาและเพิ่มความสามารถในการต่อต้านการสูญเสียตนเอง
การวิเคราะห์วิกฤต
ผลกระทบของความน่าเชื่อถือในการเล่นกีฬาเป็นเรื่องที่ถกเถียงกัน:
- ความแตกต่างของแต่ละบุคคล : นักกีฬาที่มีความยืดหยุ่นทางจิตวิทยาที่แข็งแกร่งฟื้นตัวได้เร็วขึ้นโรคตนเองในขณะที่นักกีฬาสามเณรมีความอ่อนไหวต่อมันมากขึ้นดังนั้นความรุนแรงของผลจึงแตกต่างกันไปในแต่ละบุคคล
- ประเภทงาน : ผลกระทบที่สูญเสียตนเองต่อกีฬาที่ขับเคลื่อนด้วยร่างกายเช่นความแข็งแกร่งและความอดทนน้อยลง แต่ผลกระทบต่อโครงการที่มีข้อกำหนดที่มีความแม่นยำสูงเช่นการยิงและยิมนาสติกมีความสำคัญมากกว่า
- ผลกระทบของการบัฟเฟอร์ของอารมณ์เชิงบวก : การวิจัยที่ตามมาพบว่าการพูดคุยด้วยตนเองในเชิงบวก (เช่น“ ฉันสามารถทำได้”) หรือประสบการณ์ที่น่าพอใจในระยะสั้น (เช่นการฟังเพลงโปรด) สามารถลดการสูญเสียตนเองซึ่งบ่งชี้ว่าผลกระทบของพวกเขาไม่สามารถกลับคืนสภาพได้
เอฟเฟกต์ผู้ชม
ผลกระทบของผู้ชมคืออะไร?
เอฟเฟกต์ผู้ชมหมายถึงปรากฏการณ์ที่นักกีฬาจะเปลี่ยนประสิทธิภาพการเล่นกีฬาของพวกเขาเมื่อผู้ชมปรากฏตัว การเปลี่ยนแปลงนี้อาจเป็นบวก (มีประสิทธิภาพดีกว่า) หรือลบ (มีประสิทธิภาพดีกว่า) ขึ้นอยู่กับระดับทักษะและความยากลำบากในการทำงานของนักกีฬา
แหล่งกำเนิด
ในปี 1898 นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน Norman Triplett ค้นพบว่าเมื่อศึกษาการแข่งจักรยานนักกีฬาก็ขี่ม้าได้เร็วกว่าการขี่คนเดียวเมื่อมีนักปั่นคนอื่น ๆ ซึ่งเป็นการสังเกตผลของผู้ชมครั้งแรก ในปี 1924 นักจิตวิทยาอีกคนหนึ่งคือ Floyd Allport ได้รับการยืนยันเพิ่มเติมผ่านการทดลองในห้องปฏิบัติการ (เช่นการขอให้วิชาที่จะทำให้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ง่ายขึ้น): การปรากฏตัวของผู้อื่นจะปรับปรุงประสิทธิภาพของงานง่าย ๆ แต่อาจลดประสิทธิภาพของงานที่ซับซ้อนและปรับปรุงกรอบทฤษฎีของผลกระทบของผู้ชม
หลัก
กลไกหลักของเอฟเฟกต์ผู้ชมคือ 'การเปลี่ยนแปลงระดับการปลุก' และ 'ความวิตกกังวลในการประเมินผล':
- ระดับความเร้าอารมณ์ : การปรากฏตัวของผู้ชมจะเพิ่มระดับความเร้าอารมณ์ทางสรีรวิทยาของนักกีฬา (เช่นอัตราการเต้นของหัวใจที่เพิ่มขึ้นและการหลั่งอะดรีนาลีนที่เพิ่มขึ้น) สำหรับงานง่าย ๆ ที่มีทักษะ (เช่นการเลี้ยงลูกด้วยบาสเก็ตบอล) การตื่นตัวในระดับปานกลางสามารถปรับปรุงความเร็วในการตอบสนองและความเสถียรในการเคลื่อนไหวและทำงานได้ดีขึ้น แต่สำหรับงานที่ซับซ้อนหรือไร้ฝีมือ (เช่นยิมนาสติกที่มีความแตกต่างสูงสำหรับผู้เริ่มต้น) การตื่นตัวมากเกินไปจะนำไปสู่การเคลื่อนไหวที่แข็งและเพิ่มข้อผิดพลาด
- ความวิตกกังวลในการประเมินผล : นักกีฬาจะกังวลเกี่ยวกับการประเมินของผู้ชมและความวิตกกังวลนี้แข็งแกร่งขึ้นเมื่อเผชิญหน้ากับคนแปลกหน้าหรือการแข่งขันที่สำคัญ นักกีฬาที่มีความมั่นใจจะเห็นว่าผู้ชมเป็น“ การสนับสนุน” ในขณะที่นักกีฬาที่ขาดความมั่นใจจะเห็นว่ามันเป็น“ แรงกดดัน” ซึ่งจะส่งผลกระทบต่อการแสดง
พื้นฐานการทดลอง
ในปี 2558 ทีมวิจัยสถาบันกีฬาแห่งออสเตรเลียอนุญาตให้นักว่ายน้ำในระดับต่าง ๆ ทำการทดสอบฟรีสไตล์ 100 เมตรภายใต้เงื่อนไขสามประการ: 'ไม่มีผู้ชม', 'ผู้ชมญาติและเพื่อน' และ 'ผู้ชมที่ไม่คุ้นเคย' ผลการศึกษาพบว่านักกีฬาระดับสูงมีผลลัพธ์ที่ดีที่สุดภายใต้เงื่อนไขของญาติและเพื่อน (0.8 วินาทีเร็วกว่าผู้ชม); นักกีฬาสามเณรมีผลลัพธ์ที่เลวร้ายที่สุดภายใต้เงื่อนไขของผู้ชมที่ไม่คุ้นเคย (ช้ากว่า 1.2 วินาทีกว่าผู้ชม) ตรวจสอบข้อสรุปว่า 'ระดับทักษะและความยากลำบากในการทำงานส่งผลกระทบต่อทิศทางของผลกระทบของผู้ชม'
แอปพลิเคชันที่สมจริง
- ขั้นตอนการฝึกอบรมทักษะ : เมื่อสามเณรเรียนรู้การเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนพวกเขาสามารถฝึกฝนในสภาพแวดล้อมที่ปราศจากผู้ชมก่อนแล้วจึงค่อยๆเพิ่มจำนวนผู้ชมหลังจากความเชี่ยวชาญลดความวิตกกังวลในการประเมิน
- การปรับการแข่งขัน : ก่อนการแข่งขันที่สำคัญนักกีฬาสามารถไปที่สถานที่แข่งขันเพื่อดำเนินการ 'การฝึกอบรมการจำลองสถานการณ์กับผู้ชม' เพื่อปรับให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงในระดับที่ตื่นขึ้นมาโดยผู้ชม
- คำแนะนำผู้ชม : ในระหว่างเกมในบ้านผู้ชมสามารถส่งสัญญาณเชิงบวกและเสริมสร้างผลกระทบของผู้ชมในเชิงบวกโดยการจัดกลุ่มญาติและเพื่อน ๆ ออกแบบคำขวัญเชียร์ ฯลฯ
การวิเคราะห์วิกฤต
ผลกระทบของเอฟเฟกต์ผู้ชมไม่ได้แน่นอน:
- ความคุ้นเคยของผู้ชม : เพื่อนและญาติมีแนวโน้มที่จะมีผลในเชิงบวกมากขึ้นในขณะที่ผู้ชมที่ไม่เป็นมิตรอาจทำให้เกิดผลกระทบด้านลบ
- ลักษณะนักกีฬา : นักกีฬาที่มีความมั่นใจและมีความมั่นใจมีแนวโน้มที่จะได้รับแรงจูงใจจากผู้ชมมากขึ้นในขณะที่นักกีฬาเก็บตัวและมีความละเอียดอ่อนมีแนวโน้มที่จะถูกรบกวนมากขึ้น
- ธรรมชาติของงาน : การเคลื่อนไหวที่เรียบง่ายด้วยการทำซ้ำที่แข็งแกร่ง (เช่นการวิ่ง) มีความอ่อนไหวต่ออิทธิพลเชิงบวกของผู้ชมมากขึ้นในขณะที่การเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนที่ต้องมีการควบคุมที่ดี (เช่นการยิง) มีความไวต่อการรบกวนของผู้ชมมากขึ้น
Jansen Effect
เอฟเฟกต์ Jensen คืออะไร?
เอฟเฟกต์เซ่นหมายถึงปรากฏการณ์ที่นักกีฬาที่ได้รับการฝึกฝนมาอย่างดีและมีประสิทธิภาพต่ำในช่วงเวลาวิกฤตเช่นการแข่งขันครั้งใหญ่เนื่องจากแรงกดดันทางจิตวิทยามากเกินไป เอฟเฟกต์นี้ได้รับการตั้งชื่อตาม Jansen นักกีฬาชาวเบลเยียมในปี 1960 เขาทำลายสถิติโลกหลายครั้งในการฝึกอบรมรายวัน แต่ล้มเหลวซ้ำ ๆ ในเหตุการณ์สำคัญเช่นการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกกลายเป็นกรณีทั่วไปของ 'ความผิดปกติที่สำคัญ'
แหล่งกำเนิด
แนวคิดของเอฟเฟกต์เซ่นถูกเสนอโดยนักจิตวิทยาการกีฬาเมื่อวิเคราะห์ความผิดปกติของการแข่งขันนักกีฬา ในปี 1980 นักจิตวิทยาพบผ่านการวิจัยว่าความผิดปกติประเภทนี้ไม่ได้เป็นปัญหาของความสามารถ แต่เป็นความผิดปกติทางจิตวิทยาที่เกิดจาก 'ความฟุ้งซ่านภายใต้ความเครียด' และ 'สงสัยตนเอง' ตั้งแต่นั้นมาเอฟเฟกต์นี้ได้ถูกนำมาใช้อย่างกว้างขวางเพื่ออธิบายปรากฏการณ์ของ 'ตกอยู่ในช่วงเวลาวิกฤติ' ในกีฬาการแข่งขันการสอบสุนทรพจน์และสถานการณ์อื่น ๆ
หลัก
สาระสำคัญของเอฟเฟกต์ Jensen คือ 'ฟังก์ชั่นผู้บริหารที่ลดลงที่เกิดจากความเครียดทางจิตวิทยามากเกินไป':
- ความสนใจที่แคบลง : ในการแข่งขันครั้งใหญ่นักกีฬาให้ความสนใจกับความคิดที่เบี่ยงเบนความสนใจมากเกินไปเช่น 'จะทำอย่างไรถ้าคุณแพ้' และ 'สิ่งที่คนอื่นคิดกับฉัน' ซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนความสนใจจากขบวนการแข่งขันไปสู่ความวิตกกังวลและพวกเขาไม่สามารถควบคุมการเคลื่อนไหวของร่างกายได้อย่างแม่นยำ
- การรับรู้ความสามารถของตนเองที่ลดลง : ความหลงใหลใน 'ต้องชนะ' จะทำให้นักกีฬา 'ฉันไม่สามารถทำได้' ทำให้ความมั่นใจของพวกเขาลดลงในการทำงานให้เสร็จและส่งผลกระทบต่อการประสานงานและความมั่นคงของการเคลื่อนไหว
- ปฏิกิริยาความเครียดทางสรีรวิทยา : ความเครียดที่มากเกินไปสามารถนำไปสู่ปฏิกิริยาทางกายภาพเช่นความตึงเครียดของกล้ามเนื้อและหายใจถี่ทำให้การเคลื่อนไหวที่มีทักษะแข็งทื่อและภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกของ 'ต้องการทำดี แต่ไม่ได้ทำ'
พื้นฐานการทดลอง
ในปี 2551 ทีมวิจัยจากสถาบันวิทยาศาสตร์การกีฬาของเยอรมันได้ทำการทดลองกับนักยิมนาสติกระดับสูง 20 คน: พวกเขาได้รับอนุญาตให้ทำการเคลื่อนไหวที่ยากลำบากเช่นเดียวกันภายใต้เงื่อนไขสามประการ: 'การฝึกอบรมทั่วไป', 'การแข่งขันจำลอง (ไม่มีคะแนน)' และ 'การแข่งขันจำลองครั้งใหญ่ (ด้วยคะแนนผู้ตัดสิน + วิดีโอ)' ผลการศึกษาพบว่าภายใต้เงื่อนไข 'การจำลองการจำลองที่สำคัญ' อัตราความผิดพลาดในการเคลื่อนไหวของนักกีฬาสูงกว่าการฝึกอบรมทั่วไป 32% และการตรวจสอบคลื่นสมองแสดงให้เห็นว่าการลดลงอย่างมีนัยสำคัญในกลีบก่อนหน้า (พื้นที่สมองที่รับผิดชอบการควบคุมความสนใจ) ยืนยันผลกระทบด้านลบของความเครียดต่อความสนใจ
แอปพลิเคชันที่สมจริง
- การฝึกอบรมการจัดการความเครียด : ปรับปรุงการต้านทานความเครียดของนักกีฬาผ่านการฝึกอบรมการสัมผัสกับความเครียดแบบก้าวหน้า (เช่นการปรับตัวค่อยเป็นค่อยไปจากการแข่งขันที่มีความเข้มต่ำไปจนถึงการแข่งขันที่มีความเข้มสูง)
- การฝึกอบรมโฟกัสความสนใจ : ฝึกฝน 'มุ่งเน้นไปที่รายละเอียดของการเคลื่อนไหว' (เช่นการมุ่งเน้นไปที่ข้อมือเมื่อถ่ายภาพ) ลดการรบกวนและสามารถปรับปรุงได้ด้วยการทำสมาธิสติเกมสมาธิ ฯลฯ
- การสร้างความรู้ความเข้าใจ : ช่วยนักกีฬาปรับความคิดของพวกเขาผ่านการให้คำปรึกษาทางจิตวิทยาเปลี่ยนความคิดของ 'ต้องชนะ' เป็น 'กระบวนการโฟกัส' และลดความวิตกกังวลมากเกินไปเกี่ยวกับผลลัพธ์
การวิเคราะห์วิกฤต
เอฟเฟกต์ Janssen ไม่สามารถผ่านไม่ได้:
- การเตรียมการก่อนการแข่งขัน : ยิ่งคุณเตรียมตัวก่อนเกม (เช่นการจำลองสถานการณ์ฉุกเฉินต่าง ๆ ) ยิ่งคุณสามารถลดความไม่แน่นอนในเกมและลดความวิตกกังวลได้มากขึ้น
- ความแตกต่างในความแกร่งทางจิตวิทยา : นักกีฬาที่ปรับปรุงความทนทานทางจิตวิทยาผ่านการฝึกอบรมทางจิตวิทยาระยะยาวสามารถรักษาประสิทธิภาพที่มั่นคงภายใต้แรงกดดันสูง
- การสะสมประสบการณ์ในกิจกรรม : ยิ่งนักกีฬามีประสบการณ์การแข่งขันที่สำคัญมากเท่าไหร่ความสามารถในการปรับตัวให้เข้ากับแรงกดดันและผลกระทบของเอฟเฟกต์เซ่นจะค่อยๆลดลง
เอฟเฟกต์การทำอะไรไม่ถูก
เอฟเฟกต์ที่ทำอะไรไม่ถูกเรียนรู้คืออะไร?
เอฟเฟกต์ที่ไร้ประโยชน์ที่ได้เรียนรู้หมายถึงสถานะทางจิตวิทยาของ 'การยอมรับแบบพาสซีฟและการยอมแพ้' ที่นักกีฬาพัฒนาขึ้นหลังจากความล้มเหลวในระยะยาวและไม่สามารถเปลี่ยนสภาพที่เป็นอยู่ผ่านการทำงานหนักซึ่งนำไปสู่การลดลงอย่างต่อเนื่องของการแสดงกีฬา
แหล่งกำเนิด
แนวคิดของการทำอะไรไม่ถูกที่เรียนรู้ถูกเสนอเป็นครั้งแรกโดยนักจิตวิทยาชาวอเมริกันมาร์ตินเซลิกแมนในปี 1967 ผ่านการทดลองสัตว์: เขาพบว่าสุนัขที่ได้รับแรงกระแทกไฟฟ้าในระยะยาว แต่ไม่สามารถหลบหนีได้จะยอมแพ้แม้ว่าพวกเขาจะมีโอกาสหลบหนีในภายหลัง ในปี 1970 นักจิตวิทยาการกีฬาได้แนะนำทฤษฎีนี้ในสาขากีฬาและพบว่านักกีฬาจะได้สัมผัสกับความคิด 'ยอมแพ้' ที่คล้ายกันหลังจากความพ่ายแพ้ซ้ำ ๆ เช่นการบาดเจ็บและความล้มเหลวนั่นคือผลที่ไม่ได้เรียนรู้
หลัก
แกนกลางของเอฟเฟกต์นี้คือ“ ภาวะเศรษฐกิจถดถอยที่เกิดจากการสูญเสียความรู้สึกควบคุม”:
- อคติที่ระบุไว้ : หลังจากความล้มเหลวมากมายหากนักกีฬาจำแนกเหตุผลว่าเป็นปัจจัยที่ไม่สามารถควบคุมได้เช่น 'ความสามารถไม่เพียงพอ' และ 'ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้' พวกเขาจะค่อยๆเชื่อว่า 'การทำงานนั้นไร้ประโยชน์' และสูญเสียแรงจูงใจในการลองอย่างแข็งขัน
- อารมณ์อ่อนเพลีย : ความพ่ายแพ้ในระยะยาวจะนำไปสู่การสะสมของอารมณ์เชิงลบเช่นความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้าบริโภคพลังงานทางจิตวิทยาและทำให้นักกีฬาสูญเสียความสนใจในการฝึกอบรมและการแข่งขัน
- การ จำกัด ตนเอง : เพื่อหลีกเลี่ยงความเจ็บปวดจากความล้มเหลวอีกครั้งนักกีฬาจะลดความพยายามของพวกเขา (เช่นความเกียจคร้านในการฝึกอบรม) ใช้ 'ไม่ทำสิ่งที่ดีที่สุด' เพื่อหาเหตุผลเข้าข้างตนเอง
พื้นฐานการทดลอง
ในปี 1980 นักจิตวิทยาการกีฬาทำการทดลองสามเดือนเกี่ยวกับทีมฟุตบอลเยาวชน: แบ่งผู้เล่นออกเป็นสองกลุ่มกลุ่มหนึ่งยังคงเผชิญหน้ากับคู่ต่อสู้ที่แข็งแกร่งกว่ากลุ่มของพวกเขาเอง ผลการศึกษาพบว่าความกระตือรือร้นในการฝึกอบรมของกลุ่มความล้มเหลวซ้ำ ๆ ลดลง 40% หลังจาก 3 เดือนจำนวนการโจมตีที่ใช้งานลดลง 55% ในระหว่างเกมและ 80% ของผู้เล่นกล่าวว่า 'ฉันรู้สึกว่าไม่ว่าฉันจะทำงานหนักแค่ไหนฉันก็ไม่สามารถชนะได้'; สถานะการฝึกอบรมและประสิทธิภาพของกลุ่มทางเลือกของทีมที่ชนะและแพ้ไม่ได้เปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญยืนยันว่าความพ่ายแพ้ในระยะยาวจะทำให้เกิดความช่วยเหลือในการเรียนรู้
แอปพลิเคชันที่สมจริง
- การสลายตัวของเป้าหมาย : การย่อยสลายเป้าหมายระยะยาวเป็นเป้าหมายระยะสั้นขนาดเล็กและเฉพาะเจาะจง (เช่น 'การปรับปรุงความแม่นยำในการยิง 5% ในสัปดาห์นี้') ช่วยให้นักกีฬาได้รับความสำเร็จโดยการบรรลุเป้าหมายเล็ก ๆ และสร้างความรู้สึกควบคุม
- การฝึกอบรมการระบุแหล่งที่ใช้งานอยู่ : คู่มือนักกีฬาเพื่อจำแนกความล้มเหลวเป็นปัจจัยที่ควบคุมได้เช่น 'วิธีการที่ไม่ถูกต้อง' และ 'การเตรียมการไม่เพียงพอ' มากกว่า 'ความสามารถที่ไม่ดี' และเสริมสร้างความเชื่อที่ว่า 'ความพยายามสามารถเปลี่ยนผลลัพธ์ได้'
- การออกแบบประสบการณ์ที่ประสบความสำเร็จ : จัด 'ความท้าทายที่บรรลุได้อย่างเหมาะสม' ในระหว่างการฝึกอบรมเช่นการอนุญาตให้นักกีฬาที่มีระดับที่อ่อนแอกว่าเล็กน้อยในการแข่งขันกับคู่ต่อสู้ที่มีความแข็งแกร่งคล้ายกันสะสมประสบการณ์ที่ประสบความสำเร็จและบรรเทาความรู้สึกของการไร้ประโยชน์
การวิเคราะห์วิกฤต
การทำอะไรไม่ถูกต้องไม่ใช่สภาวะทางจิตวิทยาถาวร:
- ช่วงเวลาการแทรกแซง : การแทรกแซงทางจิตวิทยา (เช่นคำแนะนำการระบุแหล่งที่มาการออกแบบประสบการณ์ที่ประสบความสำเร็จ) ในช่วงแรกของความยุ่งยากนั้นดีกว่าการแทรกแซงหลังจากการไร้อำนาจระยะยาว
- บทบาทของการสนับสนุนทางสังคม : การให้กำลังใจและการสนับสนุนของโค้ชและเพื่อนร่วมทีมสามารถช่วยนักกีฬาสร้างความมั่นใจและลดการสะสมของการทำอะไรไม่ถูก
- ความแตกต่างของแต่ละบุคคล : นักกีฬาที่มีบุคลิกในแง่ดีและแรงจูงใจที่แข็งแกร่งสำหรับความสำเร็จมีแนวโน้มที่จะกำจัดการเรียนรู้ที่ไร้ประโยชน์ในขณะที่นักกีฬาที่มีบุคลิกในแง่ร้ายต้องการการสนับสนุนทางจิตวิทยาระยะยาว
สรุป
เอฟเฟกต์คลาสสิกเหล่านี้ในจิตวิทยาการกีฬาเผยให้เราเห็นถึงผลกระทบอย่างลึกซึ้งของปัจจัยทางจิตวิทยาต่อประสิทธิภาพการเล่นกีฬา จากความช่วยเหลือด้านสิ่งแวดล้อมของความได้เปรียบของศาลในบ้านไปจนถึงการใช้พลังงานของการลดลงของตนเองตั้งแต่ความผันผวนของการปฏิบัติงานภายใต้ความสนใจของผู้ชมต่อผลกระทบของ Jensen ในช่วงเวลาวิกฤตไปจนถึงการเรียนรู้ที่ไร้ประโยชน์หลังจากความพ่ายแพ้ในระยะยาว
การทำความเข้าใจผลกระทบเหล่านี้ไม่เพียง แต่ช่วยให้นักกีฬาและโค้ชรับมือกับความท้าทายทางจิตวิทยาในการฝึกอบรมและการแข่งขันได้ดีขึ้นเท่านั้น
แน่นอนว่าผลกระทบเหล่านี้ไม่ได้เป็น 'กฎหมาย' อย่างสมบูรณ์และผลกระทบของพวกเขาจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับนักกีฬาแต่ละคนลักษณะของโปรแกรมและปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม แต่ตราบใดที่เราเชี่ยวชาญหลักการหลักและนำไปใช้อย่างยืดหยุ่นร่วมกับความเป็นจริงจิตวิทยาสามารถกลายเป็น 'ปีกที่มองไม่เห็น' เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพการเล่นกีฬาช่วยให้นักกีฬาทุกคนแสดงในระดับที่ดีที่สุดในสนาม
ยังคงให้ความสนใจกับชุดของบทความใน 'ผลกระทบทางจิตวิทยาที่สมบูรณ์' และสำรวจอาวุธลับของจิตวิทยาในเชิงลึก
ลิงก์ไปยังบทความนี้: https://m.psyctest.cn/article/k7xqkPGZ/
หากบทความต้นฉบับได้รับการตีพิมพ์ซ้ำ โปรดระบุผู้แต่งและแหล่งที่มาในรูปแบบลิงก์นี้