คุณเคยมีประสบการณ์ไหมว่าเมื่อคุณทำอะไรที่ชอบ คุณจะจมอยู่กับมันโดยสมบูรณ์ ลืมเวลา ความหิว ความเหนื่อยล้า หรือแม้แต่ความเป็นอยู่ของตัวเอง? สภาพจิตใจพิเศษนี้เรียกว่า ‘การไหล’ โดยนักจิตวิทยา มันสามารถทำให้คุณมีประสิทธิภาพและสร้างสรรค์มากขึ้น ขณะเดียวกันก็ทำให้คุณรู้สึกมีความสุขและพึงพอใจด้วย แล้วคุณจะเข้าสู่กระแสได้ง่ายขึ้นได้อย่างไร? บทความนี้จะแนะนำให้คุณรู้จักกับแนวคิด เงื่อนไข และวิธีการไหลลื่น ช่วยให้คุณทำงานให้สนุกเหมือนเล่นเกม เพื่อที่คุณจะได้รู้สึกเหนื่อยน้อยลงในขณะทำงาน
โฟลว์คืออะไร?
คำว่า Flow ถูกเสนอครั้งแรกโดยนักจิตวิทยาชาวฮังการี Mihaly Csikszentmihalyi ในปี 1975 เมื่อเขาศึกษาคนที่มีความคิดสร้างสรรค์ เขาพบว่าพวกเขามีความรู้สึกสดชื่นขณะทำงาน ในสภาวะที่มีความสุข พวกเขาจะมุ่งเน้นไปที่งานที่ทำอยู่โดยสมบูรณ์โดยปราศจากการแทรกแซงจาก โลกภายนอกและรู้สึกว่าทักษะและความท้าทายของพวกเขาถึงจุดสมดุลที่สมบูรณ์แบบ ซึ่งทำให้เกิดแรงจูงใจและความสนุกสนานที่เกิดขึ้นเอง
สถานะโฟลว์มีประโยชน์อย่างไร?
Flow เป็นประสบการณ์ทางจิตเชิงบวกที่สามารถนำมาซึ่งประโยชน์ดังต่อไปนี้:
- ปรับปรุงประสิทธิภาพและคุณภาพการทำงานเพราะคุณจะมุ่งมั่นอย่างเต็มที่กับการทำงานให้เสร็จสิ้นและไม่เสียเวลาและพลังงานไปกับสิ่งที่ไม่เกี่ยวข้อง
- เพิ่มความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมในขณะที่คุณสำรวจความเป็นไปได้ใหม่ๆ และค้นพบวิธีแก้ปัญหาใหม่ๆ ในสภาวะที่ลื่นไหล โดยไม่ถูกจำกัดโดยรูปแบบการคิดที่มีอยู่
- ความสุขและความพึงพอใจที่เพิ่มขึ้นเพราะคุณจะรู้สึกถึงการตระหนักรู้ในตนเอง คุณค่าในตนเอง การยืนยันตนเอง ตลอดจนความหลงใหลและความเพลิดเพลินในการทำงานของคุณในสภาวะที่ลื่นไหล
- ลดความเครียดและความวิตกกังวลเพราะคุณจะลืมปัญหาที่เกิดขึ้นในสภาวะที่ลื่นไหล ไม่ต้องกังวลกับความล้มเหลวหรือถูกตัดสิน และเพียงแค่มุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์และความสำเร็จในขณะนั้น
เข้าโฟลว์ยังไง?
หากต้องการเข้าสู่โฟลว์ คุณต้องมีคุณสมบัติครบห้าเงื่อนไขต่อไปนี้:
- คุณต้องรักในสิ่งที่คุณทำเพื่อที่คุณจะได้มีความสนใจและแรงจูงใจที่จะลงมือทำ แทนที่จะถูกบังคับหรือเบื่อ
- คุณต้องมีทักษะและความสามารถในการควบคุมสิ่งที่คุณทำ เพื่อที่คุณจะได้มีความมั่นใจและความมั่นใจในตนเองในการเผชิญกับความท้าทาย แทนที่จะรู้สึกไร้ความสามารถหรือกลัว
- คุณต้องมีความท้าทายในระดับปานกลางที่ทำให้คุณรู้สึกเครียดแต่อย่ามากเกินไป ความยากอาจมากกว่า 10% ของความสามารถในปัจจุบันเล็กน้อย ด้วยวิธีนี้ คุณจะมีพื้นที่สำหรับแรงจูงใจและการเติบโต แทนที่จะรู้สึกผ่อนคลายหรือหงุดหงิด
- คุณต้องมีเป้าหมายที่ชัดเจนและรู้ว่าตัวเองต้องการทำอะไร ทำไมถึงอยากทำ ทำอย่างไร และจะบรรลุเป้าหมายขนาดไหน เพื่อที่คุณจะได้มีความรู้สึกถึงทิศทางและความก้าวหน้าแทนที่จะรู้สึก สับสนหรือไร้จุดหมาย
- คุณควรได้รับผลตอบรับและรางวัลอย่างทันท่วงทีเพื่อแจ้งให้คุณทราบว่าคุณกำลังทำอะไรอยู่ จุดไหนทำได้ดี จุดไหนที่ต้องปรับปรุง และรางวัลอะไรที่คุณได้รับ เพื่อที่คุณจะได้รู้สึกถึงความสำเร็จและความพึงพอใจแทน รู้สึกเบื่อหน่ายหรือว่างเปล่า
กิจกรรมที่อาจนำไปสู่กระแส:
- กิจกรรมหมากรุก: กิจกรรมหมากรุกเป็นกิจกรรมที่ต้องใช้สติปัญญาและกลยุทธ์ในระดับสูง ช่วยให้ผู้คนมุ่งเน้นไปที่การคิดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวแต่ละครั้งและปฏิกิริยาของคู่ต่อสู้ โดยมีเป้าหมายที่ชัดเจนและมีการตอบรับในทันที และยังมีความท้าทายบางประการอีกด้วย ความรู้สึกของการควบคุม เมื่อผู้คนหมกมุ่นอยู่กับเกมหมากรุก พวกเขามักจะลืมเวลาและการรบกวนจากภายนอก และมุ่งความสนใจไปที่เกมระหว่างพวกเขากับคู่ต่อสู้เท่านั้น นี่คือประสบการณ์แห่งความลื่นไหล
- การแข่งขันเผชิญหน้า: การแข่งขันเผชิญหน้าเป็นกิจกรรมที่ต้องใช้ทักษะและความร่วมมือในระดับสูง ช่วยให้ผู้คนมุ่งเน้นไปที่การแข่งขันกับคู่ต่อสู้และร่วมมือกับเพื่อนร่วมทีม ซึ่งมีผลที่ชัดเจนและการประเมินอย่างทันท่วงที และยังมีความเสี่ยงและความตื่นเต้นอยู่ด้วย . เมื่อผู้คนมีส่วนร่วมในการแข่งขัน พวกเขามักจะลืมเกี่ยวกับตัวเองและความยากลำบาก และมุ่งเน้นไปที่กระบวนการและผลลัพธ์ของเกมเท่านั้น นี่คือประสบการณ์ของการไหล
- การเต้นรำ: การเต้นรำเป็นกิจกรรมที่ต้องใช้ร่างกายและอารมณ์ในระดับสูง ช่วยให้ผู้คนมุ่งเน้นไปที่การแสดงออกของการเคลื่อนไหวและจังหวะของดนตรี มันเกี่ยวข้องกับการแสวงหาความงามและการสร้างสรรค์ทางศิลปะและยังมีระดับหนึ่งด้วย ของความยากลำบากและความสนุกสนาน เมื่อผู้คนหมกมุ่นอยู่กับการเต้นรำ พวกเขามักจะลืมความเหนื่อยล้าและความเครียด และมุ่งเน้นไปที่ปฏิสัมพันธ์ระหว่างพวกเขากับเวทีเท่านั้น นี่เป็นประสบการณ์แห่งความลื่นไหลเช่นกัน
- การปีนหน้าผา: การปีนหน้าผาเป็นกิจกรรมที่ต้องใช้ความกล้าหาญและความอดทนในระดับสูง ทำให้ผู้คนมีสมาธิกับทุกรายละเอียดและทุกความพยายาม พวกเขามีสัญชาตญาณในการเอาชีวิตรอดและความปรารถนาที่จะสำรวจเช่นเดียวกับในระดับหนึ่ง อันตรายและความรู้สึกถึงความสำเร็จ เมื่อผู้คนท้าทายขีดจำกัดของตัวเอง พวกเขามักจะลืมความกลัวและความล้มเหลว และมุ่งความสนใจไปที่การเผชิญหน้ากับกำแพงหินเท่านั้น นี่เป็นประสบการณ์แห่งการไหล
- การเขียนโปรแกรม: การเขียนโปรแกรมเป็นกิจกรรมที่ต้องใช้ตรรกะและนวัตกรรมในระดับสูง ช่วยให้ผู้คนมุ่งเน้นไปที่การเขียนโค้ดและการแก้ปัญหา ตระหนักถึงฟังก์ชันต่างๆ และปรับปรุงประสิทธิภาพ รวมถึงความซับซ้อนและความยืดหยุ่นในระดับหนึ่ง เมื่อผู้คนเขียนโปรแกรมที่สมบูรณ์แบบ พวกเขามักจะลืมความกังวลและความเบื่อหน่าย และมุ่งเน้นไปที่การสื่อสารระหว่างพวกเขากับคอมพิวเตอร์เท่านั้น นี่คือประสบการณ์ของการไหล
- การวาดภาพ: การวาดภาพเป็นกิจกรรมที่ต้องใช้การสังเกตและจินตนาการในระดับสูง โดยทำให้ผู้คนมุ่งเน้นไปที่แนวคิดของภาพและการใช้สี การนำเสนอภาพ และการถ่ายทอดอารมณ์ รวมถึงทักษะและบุคลิกภาพบางอย่าง . เมื่อผู้คนวาดภาพสภาพจิตใจของตนเอง พวกเขามักจะลืมสิ่งรบกวนสมาธิและข้อจำกัด และมุ่งความสนใจไปที่การสื่อสารระหว่างพวกเขากับผืนผ้าใบเท่านั้น นี่เป็นประสบการณ์แห่งความลื่นไหลเช่นกัน
- เกม: เกมเป็นกิจกรรมที่ต้องอาศัยการมีส่วนร่วมและความเพลิดเพลินในระดับสูง ช่วยให้ผู้คนมุ่งเน้นไปที่กฎและเป้าหมายของเกม มีการตั้งค่าความท้าทายและการออกแบบรางวัล อีกทั้งยังมีความสนุกสนานและการโต้ตอบในระดับหนึ่งอีกด้วย เมื่อผู้คนสนุกสนาน พวกเขามักจะลืมความเป็นจริงและปัญหาที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก และมุ่งความสนใจไปที่ตัวเองและความสนุกของเกมเท่านั้น ซึ่งเป็นประสบการณ์ที่ลื่นไหลเช่นกัน
- ดำเนินกิจกรรมใดๆ อย่างจริงจังและตั้งใจ: ที่จริงแล้ว กิจกรรมประเภทใดก็ตามอาจนำมาซึ่งประสบการณ์ของการไหล ตราบใดที่สามารถเป็นไปตามเงื่อนไขของการไหล กล่าวคือ กิจกรรมนั้นมีเป้าหมายที่ชัดเจนและมีการตอบรับทันที และ กิจกรรมคือความยากที่ตรงกับความสามารถของแต่ละบุคคล กิจกรรมสามารถทำให้ผู้คนมีสมาธิและควบคุมได้ เมื่อผู้คนทำกิจกรรมใดๆ อย่างจริงจังและมีสมาธิ พวกเขามักจะลืมสิ่งอื่นๆ และมุ่งความสนใจไปที่ตัวเองและสถานะของกิจกรรมเท่านั้น นี่คือประสบการณ์ของการไหล
หากคุณสนใจสามารถลองทำกิจกรรมเหล่านี้หรือค้นหากิจกรรมที่เหมาะกับคุณและดูว่าจะสัมผัสได้ถึงความลื่นไหลหรือไม่
แบบทดสอบจิตวิทยาออนไลน์ฟรี
การทดสอบความเข้มข้น
ที่อยู่ทดสอบ: www.psyctest.cn/t/ROGKAlxE/
ลิงก์ไปยังบทความนี้: https://m.psyctest.cn/article/Vm5beaG6/
หากบทความต้นฉบับได้รับการตีพิมพ์ซ้ำ โปรดระบุผู้แต่งและแหล่งที่มาในรูปแบบลิงก์นี้